魂系列新游戏编年史(3分钟带你了解宫崎英高魂类游戏发展史)
小武-网站专员 2022-04-07 11:02:50 431
宫崎英高的最新作品《艾尔登法环》在圈内走红,并获得了灵魂系列游戏的评分、销量和人气的最高纪录。它只用了不到一周的时间就没有翻身,宫崎英高再次登上祭坛。
《艾尔登法环》成功的背后,不仅是灵魂系列游戏的长期沉淀,更是宫崎骏英高永远不会忘记自己的初衷的游戏制作人心态。
宫崎英高的游戏制作人之路。
宫崎英高出生于20世纪70年代,也是电子游戏产业不断成长的原始时代。由于禁止玩游戏,宫崎英高首先从游戏系列开始接触游戏领域,直到大学可以肆无忌惮地体验游戏,对游戏的魅力印象深刻,并对游戏制作作游戏。
大学毕业后,他优先考虑高薪工作,但长期的无聊让他决心转行,投身于游戏制作行业。这时,他已经快30岁了,对游戏制作的理解也是个门外汉。
另一方面,由于强烈的包容性和对认知多样性的渴望,从专注于程序转向游戏开发的FROMSOFTWARE公司聘请了原本打算随波逐流的宫崎英高。
FROMSOFTWARE秉承做游戏赚钱、做自己想要的态度,制作了当时罕见的3D游戏《国王密令》和《装甲核心》。2004年9月,宫崎骏加入公司,从负责装甲核心系列开始,建立了游戏制作的基本认知。由于工作得到认可,他在两年内被提升为监督员。
魂系列游戏的历程。
索尼电脑娱乐(SCE)希望与FROMSOFTWARE合作制作一款名为《魔鬼之魂》的游戏,以匹配当时流行的《古老的转轴》。宫崎英高受到大学接触游戏的影响,想尝试制作一款以黑暗幻想为主题的游戏,于是申请加入项目,肩负起监督《魔鬼之魂》的责任。
为了追求游戏的乐趣,宫崎英高对游戏的主题有自己的看法。凭借以往的游戏认知,他改变了《魔鬼之魂》,重新定义了团队的方向。
持续了三年,2009年2月5日,《魔鬼之魂》在日本上映,由于困难和严肃的游戏氛围,许多玩家都气馁了。然而,总是有一些感兴趣的玩家发现了游戏的乐趣,并揭示了游戏的全貌,以吸引更多的玩家加入。
当时,社交媒体逐渐兴起,人们对困难游戏的理解不再停留在个人探索中,而是可以依靠媒体的力量形成舆论领域,开始玩家之间的交流盛宴。因此,这款游戏通过玩家的推广逐渐流行起来。
截至2009年底,《魔鬼之魂》已售出13万份,并在全球市场上积累了一定的知名度。虽然此时的《魔鬼之魂》仍然是一个利基,但它已经成为RFOMSOFTWARE(以下简称FS俱乐部)埋葬灵魂游戏的基石。
第三人称3D,操作难度大,关卡挑战性高,故事背景暗黑破坏,叙事模糊分散,灵魂系列游戏基本确立,玩家需要不断探索和挑战完整的游戏内容,逐渐拼凑出游戏中的真实世界和情节。
这款游戏摒弃了传统单机的全线下模式,不同于注重社交的网络游戏,融入了一些线上元素,即非同步社交系统。玩家可以在世界上留下简短的信息,带来死亡回放的血迹,带来合作和入侵他人世界的游戏玩法,包括经典的篝火和防火女性,为冒险增添更多惊喜和乐趣。
这些灵魂系列的经典玩法应该移植到后续游戏中。此外,宫崎骏英高的团队还推出了更受欢迎的《黑暗灵魂系列》、哥特式背景的《血诅咒》和忍者武士生涯的《狼》,直到《艾尔登法环》,13年来共有7部作品。
魂系列游戏火爆出圈。
在《魔鬼之魂》的基础上,续集《黑暗之魂》系列开始打磨风格、背景和关卡设计,在不失去基本玩法和风格的基础上,给玩家更多的开发上限,如经典的电梯杀戮和各种流氓游戏,即玩家口中的逃课行为。
魂系列游戏以难度著称,但宫崎骏英高也留下了各种打开后门的阴谋,需要玩家不断探索甚至死亡来获得游戏的认知,玩家的每一次尝试都变得有意义。
随着社交媒体的发展,灵魂游戏的难度不再是识别残疾玩家的门槛。玩家沉迷于交流和分享各种逃课行为、任务分析和策略。这种二次创作受到游戏难度的启发,从某种意义上延伸了灵魂游戏的内容,无形中带动了游戏的推广。
《艾尔登法环》作为宫崎英高魂系列的集大成者,将第三人称3D开放世界和碎片化叙事贯彻到底。上三层和下三层的复杂地形和独特的建筑设计直接将游戏的规模扩大到前所未有的水平,使以冒险和探索为主题的核心游戏得到充分实施。
即使是新手玩家,面对宫崎骏的新作,他们也会习惯甚至喜欢这个挑战,探索游戏的真正乐趣。灵魂系列游戏不再令人望而却步,而是成为一面耀眼的旗帜。
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